VR게임은 물론 교육콘텐츠 제작까지, '폴리아트스튜디오' VR 대중화 앞장서
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VR게임은 물론 교육콘텐츠 제작까지, '폴리아트스튜디오' VR 대중화 앞장서
  • 허남수
  • 승인 2020.11.28 09:00
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코로나19는 전세계를 언택트의 물결로 휘감아버렸다. '집콕'이 일상이 됐고 집에서 손쉽게 즐길수 있는 게임 이용량도 늘었다. 한국콘텐츠진흥원이 공개한 '2020 게임이용자 실태조사 보고서'에 따르면 코로나19로 인해 게임 이용량이 증가했다는 응답은 전체의 47.1%에 해당한다. 덩달아 그동안 대박 치지 못했던 VR게임 시장에도 가속도가 붙고 있다.

VR게임 시장 활황은 국내에서도 마찬가지다. 여기에 세계 최초로 5G 상용화를 시작해 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 이동통신사 3사를 필두로 점차 의미 있는 VR 콘텐츠 시장을 형성하는 중이다. 이러한 흐름이라면 향후 5년 정도 후 본격적인 생활 전반에 VR이 활용될 것으로 보인다. 그리고 이를 위해서는 선제적인 투자와 매력적인 기획이 요구되는 상황이다.

이런 시기에 다수 정부지원사업에 이름을 올리며 활발하게 VR게임 개발을 하는 회사가 있다. 바로 '폴리아트스튜디오'다. 이곳은 창업진흥원에서 주관한 지난 2015년 스마트창작터 창업 지원 과제에 선정된 것을 시작으로 가상현실 세계에 뛰어들었다. 이후 각종 정부지원사업에 선정돼 과제를 수행하고 수상도 여러 차례한 우수업체다.

지난 2017년 이후 VR게임 시장에 대한 평가절하와 하드웨어 개발 성능의 기대치에는 못 미치는 결과를 통해 투자 활성화와 관심이 주춤한 상황에서도 '폴리아트스튜디오'는 과감했다. 정부 과제를 통해 게임 콘텐츠 개발과 투자 유치 노력을 지속적으로 함은 물론, 'Tower VR' 등의 VR게임 콘텐츠를 개발해 국내를 넘어 중국과 일본 온-오프라인 VR 마켓 플랫폼 시장에 참여하기 시작했다.

또한 VR 기반 실감형 교육 콘텐츠도 제작했다. 앞으로 VR 대중화가 되려면 교육분야에서 VR 활용이 선행되어야 한다는 이곳 박종원 대표의 선구안 덕분이다. 박 대표는 "더 이상 단순 디펜스류 VR게임으로 VR시장에 진출하는 것은 무의미한 일이다. VR 플랫폼 한정으로 게임을 만드는 경우 고품질의 완성도가 요구되며, 새로운 장르 또는 복합 장르를 통해 차별화를 추구해야 한다"고 강조했다. 그리고 "교육, 용역, 지방자치단체 문화 사업과 연계할 수 있는 실감형 콘텐츠 제작도 지속적으로 해 VR 대중화를 앞당길 것"이라며 소신을 밝혔다.

사진=폴리아트스튜디오

허남수 기자 kdf@kdfnews.com

 


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